Mugglenet  (The Best Harry Potter forum\GDR)

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...::: MUGGLENET FIGHTING :::..., L'arte del combattimento
view post Posted on 10/5/2007, 10:37
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...::: MUGGLENET FIGHTING :::...
Qui sono presenti tutte le regole dei duelli. Effetti narrativi, descrizione dettagliata dei livelli e completa analisi del sistema di combattimento di Mugglenet
RIPRESA DEL REGOLAMENTO

COMBATTIMENTI E DUELLI

Nel corso del gioco può capitare che accadano scontri o duelli. Ad ogni modo, non essendo questo forum un videogioco al massacro, la maggior parte dei combattimenti avviene secondo descrizione narrativa. Non è importante solo combattere: meglio una buona descrizione che combattimenti scadenti.
In caso di duelli svolti all’interno del Club dei Duellanti valgono le regole postate nell’apposita sezione.
Durante il normale svolgimento del gioco le regole di combattimento sono le seguenti.
Il combattimento avviene uno contro uno SEMPRE: non sono possibili attacchi in gruppo, salvo particolari situazioni autorizzate previamente dai Vice Presidi.
Ogni combattimento segue i turni. Ogni giocatore durante il proprio turno ha diritto a due azioni, una di attacco e una di difesa. Una delle due o entrambe possono lasciare posto per effettuare un movimento nel combattimento.
Quando si posta il turno, si mettono solo le proprie azioni e le formule degli incantesimi.
È vietato postare l’effetto degli incantesimi senza aver dato la possibilità di rispondere.
Dopo che uno ha postato il proprio turno, l’avversario ha 3 minuti di tempo per iniziare a postare il suo. Se non lo farà subirà gli effetti degli incantesimi che gli sono stati lanciati, e potrebbe addirittura perdere il turno. In caso di dubbio, il moderatore dello scontro decide in base alla scheda personaggio.
E' VIETATA LA CANCELLAZIONE DEI POST DI DUELLI IN CORSO O FATTI, AL MASSIMO SI CHIEDE, CHE VENGANO SPOSTATI IN ARCHIVIO PER ESSERE VALUTATI, ED EVENTUALMENTE DECIDERE L'ESITO DELLO SCONTRO FERMATO.

ATTENZIONE: laddove si compia un'azione in assenza di possibili controparti che possano contrastarla l'azione NON ha alcuna efficacia!!! Esempio: se un MM posta alle tre di notte che ammazza tre feniciotti e nel forum non c'è nessuno l'azione NON è valida.

Livelli

Nei combattimenti occorre rispettare questi livelli magici:


1°Lv. = MAGO R+ = Preside e Vice Preside

2°Lv. = MAGO R = Reggenti delle Torri

3°Lv. =MAGO ++ = Specializzati Torri ( 4 gruppi di pari livello magico: Auror, Addestratori, Guaritori, Spezzaincantesimi)

4°Lv. =MAGO + = Professori – Studenti MAGO specializzandi alle torri - Ministro - Capi Ordine e Covo (ovviamente solo in caso di attestato di specializzazione MAGO)

5° Lv. = MAGO = Studenti con attestato MAGO

6°Lv. =GUFO= Studenti con attestato GUFO

7°Lv. =STUDENTE semplici (suddivisi in 4 case)

Il Livello di ognuno interverrà in caso di dispute, e servirà a chiarire dubbi: per esempio, uno Schiantesimo di livello 1 non potrà competere contro un Expelliarmus di livello 3; nel qual caso avversari simili si trovino contro, è piuttosto ovvio che il personaggio di livello 1 dovrà ammettere di essere sconfitto, o al massimo schivare l’Incantesimo e fuggire. Nel caso si generino incomprensioni riguardanti gli scontri, occorre chiedere ai moderatori scontro rispettando anche il realismo della sitazione.


NEL FORUM I LIVELLI SONO AMMINISTRATIVI GESTIONALI - SONO ARBITRI DEL BUON GIOCO -

1° Admin
2° Custode
3° Moderatore

ATTENZIONE: i NARRATORI SONO PERSONAGGI NON GIOCANTI. IL LORO LIVELLO SARA' BEN VISIBILE IN FIRMA. Hanno libertà di azione nel gioco salvo intervento degli Admin.

Incantesimi

Nei combattimenti valgono solo gli incantesimi previsti nella lista degli incantesimi ammessi che dovranno altresì avere spiegazione degli effetti e controincantesimo.
Durante i combattimenti non potranno essere usati poteri particolari derivanti da poteri sciamanici, rune, ect...ma SOLO incantesimi e trasfigurazione in animagus.

Nella sezione regolamento troverete la lista completa degli incantesimi possibili di attacco e difesa e di chi può usarli.
Quanto agli Avada Kedavra: siete liberi di lanciarli… ma la possibilità che l’avversario schivi o si ripari in qualche modo sarà molto alta! Va bene il realismo, ma nessuno vuole vedere morto il proprio personaggio. La morte del personaggio sarà comunque decisa SOLO ED ESCLUSIVAMENTE dagli Admin.

Armi e poteri extra e aggiunte

L’uso di armi e poteri e la fabbricazione, forgiatura di armi, rune amuleti ect…deve essere previamente autorizzata dagli ADMIN. IL LORO UTILIZZO E' LIMITATO ALLE QUEST DOVE SI PREVEDE IL LORO USO. L'UNICA ARMA AMMESSA E' LA VOSTRA BACCHETTA MAGICA.
Sia però chiaro che non tutti possono essere giocatori power: Altrimenti diventa un gioco al massacro poco divertente.
Quanto alla fabbricazione di armi e oggetti offensivi ect...la regola generale è: nessuna forgiatura se non prevista ed autorizzata dall'admin.
Stesso discorso vale per l'approvazione di particolari caratteristiche del personaggio (es. vampirismo, licantropia ect...) che devono essere approvate SEMPRE dagli admin e vanno dichiarate al momento della compilazione della scheda anagrafe.
Attenzione: i gestori dei negozi che in qualche modo appartengono ad una fazione NON possono agevolare in alcun modo i membri della propria fazione.


 
AZIONI CONCESSE IN COMBATTIMENTO
AZIONI CONCESSE AL DIFENSORE CONTRO ATTACCO MAGICO
ATTACCO\DIFESA
STUDENTE
G.U.F.O.
M.A.G.O.
M.A.G.O. +
STUDENTE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
G.U.F.O.
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O.
Schivare
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O. +
Schivare
Schivare
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
MINISTERIALE
Colpito
Schivare
Schivare
Schivare/Difesa
AUROR
Colpito
Colpito
Schivare
Schivare
VETERINARIO
Colpito
Schivare
Schivare
Schivare/Difesa
GUARITORE
Colpito
Schivare
Schivare
Schivare/Difesa
SPEZZAINCANTI
Colpito
Schivare
Schivare
Schivare/Difesa
REGGENTE
Colpito
Colpito
Schivare
Schivare
REGGENTE +
Colpito
Colpito
Colpito
Schivare
 
ATTACCO\DIFESA
MINISTERIALE
AUROR
VETERINARIO
GUARITORE
STUDENTE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
G.U.F.O.
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O.
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O. +
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
MINISTERIALE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
AUROR
Schivare
Schivare/Difesa
Schivare
Schivare
VETERINARIO
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
GUARITORE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
SPEZZAINCANTI
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
REGGENTE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
REGGENTE +
Schivare
Schivare
Schivare
Schivare
 
ATTACCO\DIFESA
SPEZZAINCANTI
REGGENTE
REGGENTE +
STUDENTE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
G.U.F.O.
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O.
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
M.A.G.O. +
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
MINISTERIALE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
AUROR
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
VETERINARIO
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
GUARITORE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
SPEZZAINCANTI
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
REGGENTE
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
REGGENTE +
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa
Schivare/Difesa

Schivare: Il personaggio può schivare entro tre minuti (salvo particolari incanti che diminuiscono il tempo di risposta) l'incantesimo che gli è stato scagliato addosso.


Difesa: Il personaggio può difendersi entro tre minuti (salvo particolari incanti che neghino la difesa) dall'incantesimo che gli è stato scagliato addosso, utilizzando l'appropriato contro-incanto


Colpito: Il personaggio è automaticamente colpito perchè il livello di preparazione dell'avversario è troppo elevato per essere contrastato


Nota particolare per gli Auror: Le azioni in risposta ad un attacco Auror sono "scalate" in negativo poichè la capacità di attacco di un Auror (Mago specializzato nel combattimento) è molto elevata. Per tanto resistere ai suoi attacchi è più difficile.
ATTENZIONE: Solo i Maghi specializzati all'apposita Torre di Magia fanno appello a questa regola. Auror dipendenti al ministero e membri dell'Ordine della Fenice, NON specializzati, NON godono dei privilegi di questa regola.


Nota particolare per gli Spezzaincantesimi: Le azioni di difesa degli Spezzaincantesimi in risposta a un attacco sono "scalate" in positivo poichè la capacità di difesa di uno Spezzaincantesimi (Mago specializzato nella dissoluzione di incanti) è molto elevata. Per tanto godono del privilegio di potersi sempre difendere poichè particolarmente abili nell'attività di dissolvere incanti di ogni tipo. ATTENZIONE: Gli incanti che non permettono contro-incanto (Ad esempio Avada Kedavra) negano il privilegio di questa regola.

 
AZIONI SPECIFICHE DI COMBATTIMENTO

In combattimento si hanno a disposizione due azioni per post (salvo particolari incantesimi o oggetti che donano o tolgono azioni). Durante uno scontro un'azione ha una durata narrativa di 3 secondi circa. Ogni azione può essere impiegata per: Attaccare (con incanti, con lotta o con mischia), Schivare, Spostarsi, Difendersi (con incanti, con lotta o con mischia), Trasformarsi in Animagus, Concentrarsi, Utilizzare un Oggetto Magico.


Attaccare: Tramite incanto si attacca pronunciando la formula corrispondente all'incanto desiderato purchè sia consentito dal livello di preparazione magica; Tramite lotta si attacca descrivendo la manovra da corpo a corpo che si esegue utilizzando solo il proprio corpo; Tramite mischia si attacca descrivendo la manovra che si esegue utilizzando il proprio corpo e l'arma bianca.


Schivare: Il personaggio può schivare un incantesimo (se concesso dal suo livello di preparazione magica) spostandosi, saltando, gettandosi a terra, smaterializzandosi. Qualsiasi azione condotta insieme alla schivata costa l'azione successiva (ad esempio schivare e contemporaneamene lanciare un incantesimo costa entrambe le azioni disponibili).


Spostarsi: Il personaggio può eseguire qualsiasi spostamento (che sia logico portare a termine) possibile in combattimento. Quindi non solo schivare ma anche avanzare verso l'avversario, oppure portarsi vicino ad una porta oppure saltare per avvantaggiarsi. La smaterializzazione, le passaporte, la metropolvere sono conteggiate tra gli spostamenti, nel caso vengano utilizzate per fuggire dal combattimento, l'avversario ha comunque 3 minuti di tempo per poter rispondere all'azione ed intralciare o impedire la fuga.


Difendersi: Tramite incanto ci si difende ponunciando la formula corrispondente all'incanto desiderato purchè sia consentito dal livello di preparazione magica; Tramite lotta ci si difende descrivendo la manovra da corpo a corpo che si esegue utilizzando solo il proprio corpo; Tramite mischia ci si difende attacca descrivendo la manovra che si esegue utilizzando il proprio corpo e l'arma bianca.


Trasformarsi in Animagus: un personaggio autorizzato alla Trasformazione in Animagus, può utilizzare una delle sue azioni per portare a termine la metamorfosi. Da quel momento in poi, fino a quando non eseguirà il processo inverso, non potrà più usare incantesimi (salvo particolari oggetti) e dovrà comportarsi come l'animale in cui è mutato.


Concentrarsi: Il personaggio può utilizzare una o più azioni per concentrarsi. Più azioni spende in questo modo più è efficace la conseguenza di questo rilassamento. La concentrazione viene utilizzata per attivare poteri/capacità particolari e/o oggetti magici particolari.


Utilizzare un Oggetto Magico: l'unico oggetto magico sempre utilizzabile è la bacchetta. Per eventuali oggetti particolari, la descrizione del loro funzionamento è fornita o da chi consegna l'oggetto al personaggio o da un Narratore.


ATTACCHI PARTICOLARI


Attacco a Sorpresa: un personaggio può compiere un attacco a sorpresa, cioè entrare in una ruolata ed attaccare un personaggio che non se lo aspetta. Se il personaggio è di livello di preparazione magica inferiore, allora l'attacco va automaticamente a segno. Nel caso sia di livello magico pari, la vittima ha diritto a una sola azione. Nel caso il livello magico della vittima sia superiore rispetto a quello dell'attaccante, allora la vittima avrà
a disposizione la sua intera gamma di azioni.


Attacco Oscurato: un personaggio può compiere un Attacco Oscurato quando non è visibile alla vittima. In questo modo alza le sue probabilità di riuscita nell'attacco. Nel caso il livello di preparazione magico della vittima sia inferiore o uguale a quello dell'attaccante, l'attacco va automaticamente a segno. In caso contrario la vittima può disporre di una sola azione.


Incanto Non Verbale: un personaggio di livello M.A.G.O. o superiore può avvalersi di questo tipo di incanti. L'incanto non verbale permette di pensare la formula invece che dirla (a livello di regole la formula va comunque scritta, specificando che però viene pensata e non detta). In questo modo se l'avversario non ha la possibilità di utilizzare Incanti Non Verbali è costretto a schivare gli attacchi portati a termine in questo modo, poichè non sa che forumla è stata lanciata dall'avversario e quindi non conosce quale contro-incantesimo utilizzare. L'attaccante, d'altro canto, per evitare di far sapere la formula anche a ad una probabile vittima che conosce gli Incanti Non Verbali, può ricorrere all'Oclumanzia, chiudendo la sua mente ed evitando che l'avversario possa usare un contro-incanto, costringendolo così a schivare. Se l'Incanto Non Verbale viene utilizzato durante un Attacco a Sorpresa o un Attacco Oscurato, l'attacco va automaticamente a segno.


Nota particolare per gli spezzaincantesimi: Gli spezzaincantesimi hanno sempre diritto ad un'azione di difesa in risposta agli attacchi particolari sopra citati. Questa protezione è dovuta al fatto di poter sentire la magia attorno a loro e di poter quindi percepire un attacco magico. Se l'Attacco a Sorpresa o l'Attacco Oscurato vengono compiuti con manovre di combattimento non magiche, questa regola non si applica.


POTERI DELLE TORRI
MINISTERIALE

  • Quando lo desidera il Ministeriale può chiedere in OT a qualcuno che sta parlando con lui se ciò che sta sentendo è Verità o Menzogna. L'interlocutore è obbligato a dire se sta dicendo il Vero o il Falso;

  • Se parlando con una persona, conducendo una linea accusatoria, calcando la Verità su questa persona con l'intento di metterla alle strette, il Ministeriale può dichiarare METAGAME: TERROR dopo 3 (tre) post di accusa facendo cadere la vittima sotto gli effetti della metachiamata;

  • Se il personaggio utilizza Legilimanzia può utilizzare le due abilità precedenti combinate con la lettura della mente suscitando sensi di colpa e paura nella psiche della vittima.

AUROR

  • Immunità all'incantesimo Stupeficium di livello Studente e G.U.F.O.. Inoltre l'Auror è particolarmente difficile da stordire anche con attacchi fisici, questo non vuol dire che non possa perdere i sensi per altre cause come l'ingente perdita di sangue;

  • Per 3 (tre) volte al giorno l'Auror può lanciare un incantesimo di attacco a un livello superiore al proprio;

  • L'Auror può effettuare una sorta di Flashback su una determinata zona chiedendo ad un Narratore le informazioni che recepisce. L'ambiente e il tempo trascorso dagli avvenimenti sono i principali fattori che determinano la qualità e la quantità di informazioni recepite.

GUARITORE

  • Il Guaritore è immune alla maggior parte dei veleni e delle malattie naturali;

  • Il Guaritore può capire i sintomi di un ferito solo con un semplice sguardo;

  • Gli incantesimi e le pozioni di guarigione eseguiti e preparate dal Guaritore raddoppiano o dimezzano uno dei loro effetti (Esempio: una pozione potrebbe funzionare per due dosi oppure un incantesimo di guarigione potrebbe sortire i suoi effetti in metà del tempo);

  • Una volta al giorno il Guaritore può estendere un suo incantesimo di cura su tutti i personaggi presenti accanto a lui curando quindi in area (tutti quelli presenti nella ruolata nel momento in cui l'incanto viene lanciato).

ADDESTRATORE

  • L'Addestratore non viene mai attaccato da animali, magici e non, a meno che non sia lui ad assumere un comportamento ostile nei loro confronti;

  • L'Addestratore può parlare telepaticamente con gli animali e gli Animagus in forma animale presenti nella ruolata assieme a lui;

  • Per 3 (tre) volte al giorno l'Addestratore può effettuare la chiamata METAGAME: DOMINATION [ordine] su un animale o creatura magica che ha a portata sensoriale (il bersaglio può variare di volta in volta);

  • L'Addestratore è in grado di percepire tutte le forme di vita presenti nella ruolata che sta effettuando tramite un MP ai Narratori.

SPEZZAINCANTESIMI

  • Lo Spezzaincanti percepisce costantemente la magia che aleggia attorno a lui. Il personaggio sa se ci sono degli incantesimi attivi nella ruolata che sta svolgendo e su chi o cosa sono attivi. Se vuole chiedere cosa è presente di magico in una determinata ruolata perchè non può recepire tali informazioni da solo può contattare i Narratori tramite MP;

  • Per 3 (tre) volte al giorno lo Spezzaincanti può lanciare un controincanto a un livello superiore al proprio;

  • Lo Spezzaincanti può eseguire più di un rituale al giorno e tali rituali sono sempre considerati ad un livello superiore al suo effettivo livello magico;

  • Tramite MP ai Narratori può chiedere il permesso di infondere un incantesimo in un oggetto per una volta alla settimana.

 
STATUS PARTICOLARI

E' possibile durante lo svolgimento di quest incappare in status particolari per i personaggi. Ogni status ha degli effetti sul personaggio che ne è affetto.

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Senz'Anima: il personaggio è stato privato della sua anima. Questo lo rende particolarmente lontano dal provare emozioni forti come l'amore e l'odio e il resto dei sentimenti ha una manifestazione non totalmente corretta. Un personaggio Senz'Anima viene considerato un non-morto in quanto il suo corpo risulta vuoto dell'essenza vitale data dallo spirito.

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Licantropo: un personaggio può essere licantropo dalla nascita o diventarlo a seguito di un attacco atto a tramutarlo in mannaro. Questo status dona al personaggio una certa accentuazione dei suoi sensi e dei suoi istinti che durante la sua luna (solitamente la luna piena) si accentuano fino a manifestarsi nella trasformazione. Quando un licantropo si trasforma assume la cosidetta forma da combattimento o forma Gauru. In questo stato la ragione tende a scivolare via lasciandolo in preda ai suoi istinti primordiali. Esistono vari metodi per impedire la trasformazione tra cui la pozione anti lupo e l'erba luparia. Inoltre si narrano leggende di licantropi capaci di comandare le proprie trasformazioni e di cavalcare la Furia Mortale che li acceca
durante la mutazione. Altre leggende narrano addirittura di vari tipi di licantropi con particolarità loro. Ma tuttavia, sono solo leggende...

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Vampiro: il personaggio è dannato con la maledizione del vampirismo. Il Vampiro è un non-morto la cui anima vaga in un limbo lontano dal suo corpo, questo però non allontana da lui le emozioni, anzi quelle passionali ed iraconde ne risultano addirittura accentuate in molti casi. Un Vampiro risulta particolarmente restio alla luce del sole e cerca di evitarla in ogni modo. Il personaggio inoltre è particolramente attratto dal sangue di cui ama molto nutrirsi e per il quale è disposto anche ad abbandonare la ragione pur di averlo. Molti vampiri sono in possesso di abilità che sembrerebbero essere trasmessi da padre in figlio e più un vampiro è anziano e più potente ed abile nell'uso di queste arti. Si narrano leggende di clan di vampiri e di congreghe che agiscono nell'ombra all'insaputa della comunità magica, ma tuttavia, sono solo leggende...

 
CHIAMATE DI METAGIOCO

Qui sono spiegati gli effetti di alcune parole, dette Parole Chiave o Chiamate di Metagioco. Esse possono essere scritte per richiamare l'effetto senza doverlo scrivere. Vengono utilizzate soprattutto per le pozioni e per gli oggetti magici. Ad esempio se ho una spada che quando colpisce fa del danno da fuoco, invece di scriverlo ogni volta in narrazione quando combatto posso scrivere METAGAME: FLAME (la parola METAGAME indica che non è un discorso in gioco e nemmeno in OT ma che si tratta di una regola riportata; la parola FLAME è invece la Chiamata di Metagioco che indica il danno da fuoco). Questo può essere usato anche sugli incantesimi o sulle situazioni di gioco.
Le Metachiamate vengono utilizzate da Admin e Narratori e da PG autorizzati dai primi due gruppi. Ora verranno riportate le Chiamate di Metagioco.


CHIAMATE ELEMENTALI


FLAME: chiamata di fuoco. Indica che la chiamata che segue è derivante dal fuoco. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fuoco. (Esempio di incantesimo: Incendio). Questa chiamata non permette la rigenerazione. Particolarmente efficace contro i non-morti.


FREEZE: chiamata di ghiaccio. Indica che la chiamata che segue è derivante dal ghiaccio. Per tanto creature resistenti o immuni al ghiaccio ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da ghiaccio. (Esempio di incantesimo: Glacius)


LIGHTING: chiamata di fulmine. Indica che la chiamata che segue è derivante dal fulmine. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fulmine. (Esempio di incantesimo: il vecchio Fulmen dell'Ordine della Fenice)


NATURAL: chiamata di natura. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla natura. Per tanto creature resistenti o immuni algli elementi naturali (artigli, rocce, etc.) ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da elementi naturali oppure da nessun elemento in particolare. (Esempio di utilizzo: qualsiasi oggetto o effetto presente in natura come artigli, rocce, vento, etc.)


SILVER: chiamata d'argento. Indica che la chiamata che segue è derivante dall'argento. Per tanto creature resistenti o immuni all'argento ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fulmine. (Esempio di incantesimo: il vecchio Fulmen dell'Ordine della Fenice). Particolarmente efficace contro i licantropi poichè non ne permette la rigenerazione.


PSIONIC: chiamata mentale. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla mente. Per tanto creature resistenti o immuni agli effetti sulla mente ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è dalla mente. (Esempio di incantesimo: Legilimens, Oclumens)


ENCHANTED: chiamata di magia. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla magia. Per tanto creature resistenti
o immuni alla magia ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da magia. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus)


POISON: chiamata di veleno. Indica che la chiamata che segue è derivante dal veleno. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da veleno. (Esempio di utilizzo: tutte le pozioni velenose hanno come chiamata POISON seguita o dall'effetto o da una chiamata corrispondente)


ARTIFACT: si tratta di un effetto molto particolare. Nessuna resistenza o immunità può salvare da tale chiamata. E' una chiamata che va sempre a segno poichè o si tratta di incantesimi troppo potenti o di effetti derivanti da artefatti unici (Esempio di utilizzo: la Spada di Godric Gryffindor fa danno Artifact)


CHIAMATE EFFETTO


CONFUSION: chiamata di confusione. La vittima è stordita per una durata di 3 post in combattimento e di mezz'ora durante una narrazione. (Esempio di incantesimo: Stupeficium di basso livello)


DOMINATION ordine: chiamata di dominazione. La vittima è obbligata ad eseguire gli ordini riportati dopo la metachiamata (ad esempio: DOMINATION balla fino allo sfinimento. Il personaggio è obbligato a ballare finchè non sviene). Tale chimata agisce sulla psiche della persona in modo da non ricordarsi perfettamente cosa è accaduto mentre era sotto il suo effetto. Solo tramite molti sforzi riuscirà a capire come si sono svolti i fatti. (Esempio di incantesimo: Imperio)


FEAR: chiamata di paura. La vittima è obbligata a fuggire dalla fonte della paura nel modo più rapido e possibile. (Esempio di utilizzo: un molliccio)


FUMBLE: chiamata di goffaggine. La vittima è obbligata a mollare tutto ciò che ha in mano, oppure tutto ciò che ha in mano le viene strappato via. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus)


MEND nome oggetto: chiamata di riparazione. Aggiusta un oggetto rotto. Se l'oggetto è comune si aggiusta subito. Nel caso sia un oggetto magico, ci vorrà del tempo prima di scrivere la Metachiamata seguita dal nome dell'oggetto riparato. (Esempio di incantesimo: Reparo -solo su oggetti normali- ; Esempio di utilizzo: una fucina magica -anche per oggetti magici-)


MUTE durata: chiamata di mutismo. La vittima non può più parlare per il tempo indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Silencio)


PAIN: chiamata di dolore. La vittima si contorce a terra agonizzante tra mille dolori. Più la chiamata dura, più danni psichici e fisici riporterà la vittima. (Esempio di incantesimo: Crucio)


PARALIZE durata: chiamata di paralisi. La vittima viene paralizzata per il tempo indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Petrificus Totalus)


REPEL distanza: chiamata di repulsione. La vittima viene scagliata violentemente all'indietro per tanti metri quanto indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus)


SLEEP durata: chiamata di sonno. La vittima si addormenta immediatamente per il tempo indicato dopo la Metachiamata (Esempio di incantesimo: il vecchio Morfeo dei Folli)


TERROR: chiamata di terrore. La vittima rimane paralizzata dalla paura finchè la fonte del terrore rimane nella stessa zona dove lei si trova. La vittima non può compiere nessun'altra azione. Solo in caso veramente fortuito subisce dopo un certo lasso di tempo, l'effetto della Metachiamata FEAR. (Esempio di utilizzo: dissennatore)


CHIAMATE AVANZATE


CRUSH: chiamata di distruzione. Funziona sugli oggetti non magici e sulle persone. Su un oggetto lo distrugge oppure infligge dei danni ad una struttura. Sulle persone indica la frattura di ossa. Una chiamata di questo tipo diretta al collo, alla testa e al torso di una persona ne provocano o la morte o serissimi danni. (Esempio di incantesimo: il vecchio incantesimo dei Mangiamorte Exeox oppure Reducto oppure Bombarda)


DESTROY: chiamata di distruzione. Funziona sugli tutti gli oggetti, magici e non. L'oggetto colpito è automaticamente distrutto. Particolarmente efficace contro le strutture. (Esempio di incantesimo: Bombarda di alto livello)


STUNNED: chiamata stordente. La vittima perde immediatamente i sensi per tutta la durata della scena. (Esempio di incantesimo: Stupeficium ad alto livello)


MADNESS alienazione mentale: chiamata di pazzia. La vittima subisce gli effetti di un'alienazione mentale. Dopo tale Metachiamata segue un MP con indicate le istruzioni per interpretare l'alienazione.


ZERO: chiamata debilitante. La vittima trova le sue funzioni vitali ridotte a zero e cade automaticamente in coma. Se non viene soccorsa entro 24 ore il personaggio subisce la Metachiamata DEATH.


FATAL tempo: chiamata fatale. La vittima cade in coma dopo aver subito una ferita molto grave che necessita cure immediate. Se non viene soccorsa entro il tempo indicato il personaggio subisce la Metachiamata DEATH.


DEATH: chiamata di morte. Il personaggio muore. L'effetto finale è deciso dagli Admin. (Esempio di incantesimo: Avada Kedavra)


DOUBLE: raddoppia l'effetto della chiamata che la segue.


IN AREA nome dell'area: estende l'effetto della Metachiamata che la precede ad un'area specifica. Se l'area non è specificata, viene sottinteso che prende come bersaglio l'intera zona che riguarda la discussione. Se viene invece chiamato IN EXTENDED AREA l'effetto è allargato all'intera sezione.


effetto o metachiamata NO EFFECT: Annulla la Metachiamata o l'effetto che la precedono rendendo nullo quanto sopracitato.



Edited by ~Liberty Avantasya - 1/1/2009, 13:59

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© † Voce Narrante

 
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view post Posted on 12/10/2007, 13:20
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POTERI DI LEGILIMANZIA E OCCLUMANZIA



La legimanzia e l'occlumanzia sono tipi di magia atipica,che dipendono più dalla forza di volontà e dalla tempra del mago,piuttosto che dalla magia stessa.
L’occlumanzia può in un certo senso essere esercitata senza bacchetta.
Per utilizzarla, bisogna svuotare la mente dalle emozioni, renderla una tabula rasa e rilassarsi.

- Una volta che un pg ha attaccato con Legilimens ed è andato a segno, il difensore si può tutelare con i seguenti metodi:

- Principalmente postando di concentrarsi e svuotare la mente
…è un processo difficile che andrà descritto minuziosamente e avrà il costo di un’azione per post.

Non ci saranno limiti di tempo nella difesa mentale per favorire la narrazione.

I livelli influiranno sulla narrazione stessa.Uno studente difficilmente contrasterà il legilimens di un professore,riuscendo magari però a bloccare alcune immagini con estremo sforzo.
Allo stesso modo un vicepreside potrà con poche difficoltà fare breccia nelle difese di un professore,sempre che questi non faccia una tale descrizione di difesa da meritare di salvarsi.

- Un altro modo è Tentare di distrarre l’avversario,minacciarlo..

Avviene se durante lo scontro mentale uno dei due pg cerca di attaccare l'altro con un incanto oppure lo distrae tirandogli contro degli oggetti o esercitando minacce psicologiche.


Un ulteriore fattore è la tensione…in base al luogo,alla situazione etc. un pg si troverà svantaggiato rispetto un altro.

Se un pg viene sorpreso da un manipolo di mangiamorte nel suo ufficio e viene aggredito con la legimanzia dal capo di questi sarà in svantaggio in quanto sotto pressione.


Lo scontro avrà una durata illimitata se non che per evitare che duri trecento post e venti giorni,dopo un minimo di sei post di alto livello narrativo a testa (ovvero attacco–difesa attacco–difesa etc. etc. fino a che un player non ha postato sei volte di attaccare o di difendersi) si può richiedere l’intervento di un custode,narratore admin affinchè dia il giudizio e decreti l'entità delle informazioni captate (le quali informazioni verranno decise dal suddetto admin/custode/narratore in base a come si è svolto lo scontro e in base alle intenzioni del mago che ha attaccato di legimanzia).
Ovviamente il buon senso insegna che se un pg è nettamente inferiore ad un altro,bisognerà riconoscere la sconfitta (esempio uno studente contro un professore)
Viceversa,se fosse il pg difendente in situazione migliore o se come già detto avesse scritto un post di difesa eccelso,il legilimante non riuscirebbe a fare breccia nell’occlumante.

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Avete ragione, - disse il mostro- ma oltre all'essere brutto io non ho punto spirito, e so benissimo d'essere una Bestia.
Non è mai una Bestia - rispose Bella - Colui che crede di non avere Spirito. Gl'imbecilli non arriveranno mai a capire questa cosa.


PRESIDE AD HONOREM: NON SONO NEL CONSIGLIO!

-My soundtrack 1--My soundtrack 2-


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