Qui sono spiegati gli effetti di alcune parole, dette Parole Chiave o Chiamate di Metagioco. Esse possono essere scritte per richiamare l'effetto senza doverlo scrivere. Vengono utilizzate soprattutto per le pozioni e per gli oggetti magici. Ad esempio se ho una spada che quando colpisce fa del danno da fuoco, invece di scriverlo ogni volta in narrazione quando combatto posso scrivere METAGAME: FLAME (la parola METAGAME indica che non è un discorso in gioco e nemmeno in OT ma che si tratta di una regola riportata; la parola FLAME è invece la Chiamata di Metagioco che indica il danno da fuoco). Questo può essere usato anche sugli incantesimi o sulle situazioni di gioco. Le Metachiamate vengono utilizzate da Admin e Narratori e da PG autorizzati dai primi due gruppi. Ora verranno riportate le Chiamate di Metagioco. CHIAMATE ELEMENTALI FLAME: chiamata di fuoco. Indica che la chiamata che segue è derivante dal fuoco. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fuoco. (Esempio di incantesimo: Incendio). Questa chiamata non permette la rigenerazione. Particolarmente efficace contro i non-morti. FREEZE: chiamata di ghiaccio. Indica che la chiamata che segue è derivante dal ghiaccio. Per tanto creature resistenti o immuni al ghiaccio ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da ghiaccio. (Esempio di incantesimo: Glacius) LIGHTING: chiamata di fulmine. Indica che la chiamata che segue è derivante dal fulmine. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fulmine. (Esempio di incantesimo: il vecchio Fulmen dell'Ordine della Fenice) NATURAL: chiamata di natura. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla natura. Per tanto creature resistenti o immuni algli elementi naturali (artigli, rocce, etc.) ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da elementi naturali oppure da nessun elemento in particolare. (Esempio di utilizzo: qualsiasi oggetto o effetto presente in natura come artigli, rocce, vento, etc.) SILVER: chiamata d'argento. Indica che la chiamata che segue è derivante dall'argento. Per tanto creature resistenti o immuni all'argento ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da fulmine. (Esempio di incantesimo: il vecchio Fulmen dell'Ordine della Fenice). Particolarmente efficace contro i licantropi poichè non ne permette la rigenerazione. PSIONIC: chiamata mentale. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla mente. Per tanto creature resistenti o immuni agli effetti sulla mente ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è dalla mente. (Esempio di incantesimo: Legilimens, Oclumens) ENCHANTED: chiamata di magia. Indica che la chiamata che segue è derivante dalla magia. Per tanto creature resistenti o immuni alla magia ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da magia. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus) POISON: chiamata di veleno. Indica che la chiamata che segue è derivante dal veleno. Per tanto creature resistenti o immuni al fuoco ignorano tale chiamata. Se questa parola chiave viene presentata da sola indica che il danno inflitto è da veleno. (Esempio di utilizzo: tutte le pozioni velenose hanno come chiamata POISON seguita o dall'effetto o da una chiamata corrispondente) ARTIFACT: si tratta di un effetto molto particolare. Nessuna resistenza o immunità può salvare da tale chiamata. E' una chiamata che va sempre a segno poichè o si tratta di incantesimi troppo potenti o di effetti derivanti da artefatti unici (Esempio di utilizzo: la Spada di Godric Gryffindor fa danno Artifact) CHIAMATE EFFETTO CONFUSION: chiamata di confusione. La vittima è stordita per una durata di 3 post in combattimento e di mezz'ora durante una narrazione. (Esempio di incantesimo: Stupeficium di basso livello) DOMINATION ordine: chiamata di dominazione. La vittima è obbligata ad eseguire gli ordini riportati dopo la metachiamata (ad esempio: DOMINATION balla fino allo sfinimento. Il personaggio è obbligato a ballare finchè non sviene). Tale chimata agisce sulla psiche della persona in modo da non ricordarsi perfettamente cosa è accaduto mentre era sotto il suo effetto. Solo tramite molti sforzi riuscirà a capire come si sono svolti i fatti. (Esempio di incantesimo: Imperio) FEAR: chiamata di paura. La vittima è obbligata a fuggire dalla fonte della paura nel modo più rapido e possibile. (Esempio di utilizzo: un molliccio) FUMBLE: chiamata di goffaggine. La vittima è obbligata a mollare tutto ciò che ha in mano, oppure tutto ciò che ha in mano le viene strappato via. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus) MEND nome oggetto: chiamata di riparazione. Aggiusta un oggetto rotto. Se l'oggetto è comune si aggiusta subito. Nel caso sia un oggetto magico, ci vorrà del tempo prima di scrivere la Metachiamata seguita dal nome dell'oggetto riparato. (Esempio di incantesimo: Reparo -solo su oggetti normali- ; Esempio di utilizzo: una fucina magica -anche per oggetti magici-) MUTE durata: chiamata di mutismo. La vittima non può più parlare per il tempo indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Silencio) PAIN: chiamata di dolore. La vittima si contorce a terra agonizzante tra mille dolori. Più la chiamata dura, più danni psichici e fisici riporterà la vittima. (Esempio di incantesimo: Crucio) PARALIZE durata: chiamata di paralisi. La vittima viene paralizzata per il tempo indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Petrificus Totalus) REPEL distanza: chiamata di repulsione. La vittima viene scagliata violentemente all'indietro per tanti metri quanto indicato dopo la Metachiamata. (Esempio di incantesimo: Expelliarmus) SLEEP durata: chiamata di sonno. La vittima si addormenta immediatamente per il tempo indicato dopo la Metachiamata (Esempio di incantesimo: il vecchio Morfeo dei Folli) TERROR: chiamata di terrore. La vittima rimane paralizzata dalla paura finchè la fonte del terrore rimane nella stessa zona dove lei si trova. La vittima non può compiere nessun'altra azione. Solo in caso veramente fortuito subisce dopo un certo lasso di tempo, l'effetto della Metachiamata FEAR. (Esempio di utilizzo: dissennatore) CHIAMATE AVANZATE CRUSH: chiamata di distruzione. Funziona sugli oggetti non magici e sulle persone. Su un oggetto lo distrugge oppure infligge dei danni ad una struttura. Sulle persone indica la frattura di ossa. Una chiamata di questo tipo diretta al collo, alla testa e al torso di una persona ne provocano o la morte o serissimi danni. (Esempio di incantesimo: il vecchio incantesimo dei Mangiamorte Exeox oppure Reducto oppure Bombarda) DESTROY: chiamata di distruzione. Funziona sugli tutti gli oggetti, magici e non. L'oggetto colpito è automaticamente distrutto. Particolarmente efficace contro le strutture. (Esempio di incantesimo: Bombarda di alto livello) STUNNED: chiamata stordente. La vittima perde immediatamente i sensi per tutta la durata della scena. (Esempio di incantesimo: Stupeficium ad alto livello) MADNESS alienazione mentale: chiamata di pazzia. La vittima subisce gli effetti di un'alienazione mentale. Dopo tale Metachiamata segue un MP con indicate le istruzioni per interpretare l'alienazione. ZERO: chiamata debilitante. La vittima trova le sue funzioni vitali ridotte a zero e cade automaticamente in coma. Se non viene soccorsa entro 24 ore il personaggio subisce la Metachiamata DEATH. FATAL tempo: chiamata fatale. La vittima cade in coma dopo aver subito una ferita molto grave che necessita cure immediate. Se non viene soccorsa entro il tempo indicato il personaggio subisce la Metachiamata DEATH. DEATH: chiamata di morte. Il personaggio muore. L'effetto finale è deciso dagli Admin. (Esempio di incantesimo: Avada Kedavra) DOUBLE: raddoppia l'effetto della chiamata che la segue. IN AREA nome dell'area: estende l'effetto della Metachiamata che la precede ad un'area specifica. Se l'area non è specificata, viene sottinteso che prende come bersaglio l'intera zona che riguarda la discussione. Se viene invece chiamato IN EXTENDED AREA l'effetto è allargato all'intera sezione. effetto o metachiamata NO EFFECT: Annulla la Metachiamata o l'effetto che la precedono rendendo nullo quanto sopracitato. |